miércoles, 20 de mayo de 2015

EL DISCO DURO N°33


N°32



LAS 5 PREGUNTAS N°31

1. COMO INSTALAMOS Y CONFIGURAMOS PROGRAMAS DE APLICACION Y SEGURIDAD.

instalacion: la forma de agregar  un programa depende de sus archivos de instalacion. generalmente, los programas se instalan desde un cd o dvd, desde internet o desde una red.

para descargar un programa de internet haga clic en abrir o en ejecutar y siga las instrucciones que aparecen en pantalla. si le solicita una contraseña de administrador o una confirmacion escriba la contra o proporcione la confirmacion.

2. COMO CONFIGURAMOS UN SISTEMA OPERATIVO.

nadamas encender el ordenador, la primer pantalla que aparece esta generada por la bios.
en la mayoria de los equipos clonicos, esta pantalla nos informa de las caracteristicas del chipset y de la version de la bios instalada.
debajo de los codigos anteriores, nos indicara el tipo de microprocesador y debajo de este se iniciara una base de test de la memoria del sistema. en este momento es cuando debemos pulsar una determinada tecla que permita acceder a los menus de la configuracion de la bios.
lo normal es que tambien aparesca un mensaje indicando cual es la tecla que debemos pulsar.

3. ENUMERE LOS PASOS PARA INSTALAR UN SISTEMA OPERATIVO.

Para realizar la instalación de cualquier sistema es necesario disponer de los siguientes elementos:

Es necesario verificar los requisitos que precisa el sistema operativo.
También es muy aconsejable realizar una copia de seguridad de toda la información útil.
De forma general, la instalación se compone de los siguientes pasos:

1.-Configuración del dispositivo de arranque en la BIOS.

2.- Creación de las participaciones del disco duro.

3.-Creación del sistema de ficheros.

4.-Selecciónde paquetes.

5.-Configuración.      .


6.-Instalación y configuración de aplicaciones.

4. NOMBRE DE PROGRAMAS QUE GESTIONAN ARCHIVOS CON INTERFAZ GRAFICA.

windows: ha cambiado mucho con el tiempo, hace que cada vez sea mas facil de usar y mas agradable para trabajar.

SQLITE Expert profesional: este es un programa con un interfaz muy definido y que le permite al programador administrar de manera sencilla todos los datos de sus bases.

Talend Open Studio: es una exelente herramienta que permite gestionar y administrar multiples bases de datos empresariales.

Volunteer Organizer Delux: el usuario tendra a disposicion una sencilla interfaz donde podra configurar los permisos entre otro tipo de utilidades.

5. PROGRAMAS QUE GETIONAN ARCHIVOS DESDE LA LINEA DE COMANDOS

Nircmd: añade funciones a la linea de comandos de windows.

Command Prompt Portable: programa para personalizar nuestra linea de comandos.

windows tools: nuevas aplicaciones muy utiles en la linea de comandos.

Color console: modifica las aplicaciones de simbolo de sistemas.

EXAMEN N°30

DEFINE QUE ES UNA COMPUTADORA

Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.


NOMBRE Y DEFINE LOS TIPOS DE COMPUTADORA

Computadora Analógica:

1.- Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).

Computadora Digital:

1.- Están basadas en dispositivos biestables, i.e., que sólo pueden tomar uno de dos valores posibles: ‘1’ ó ‘0’. Tienen como ventaja, el poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.

QUE ES UN PERIFERICO

Es un dispositivo electrónico físico que se conecta o acopla a una computadora pero no forma parte del núcleo básico.

QUE ES UN HARDWARE

es un conjunto de elementos físicos que componen a una computadora.

QUE ES UN SOFTWARE

conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas

QUE ES OFIMÁTICA

Ofimática es un acrónimo compuesto por los términos oficina e informática. El concepto, por lo tanto, hace referencia a la automatización de las comunicaciones y procesos que se realizan en una oficina.

HERRAMIENTAS DE LA OFIMÁTICA

word, excel, powerpoint, access, outlook, publisher.

ACTIVIDADES BÁSICAS DE LA OFIMÁTICA

almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electronica de los mismos, y la gestion de informacion electronica relativa al negocio.

QUE ES UN SISTEMA OPERATIVO

Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.
Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la máquina, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de almacenamiento.
Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet Explorer.

TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS

microsoft windows                    android
linux                                            ios
limpus linux                               firefox os
unix                                             blakberry 10

TIPOS DE SOFTWARE N°29

Software de Aplicación: aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas que los individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de cálculo, editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre otros.

Software de Programación: son aquellas herramientas que un programador utiliza para poder desarrollar programas informáticos. Para esto, el programador se vale de distintos lenguajes de programación. Como ejemplo se pueden tomar compiladores, programas de diseño asistido por computador, paquetes integrados, editores de texto, enlazadores, depuradores, intérpretes, entre otros.

Software de Sistema: es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema operativo así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Además de los sistemas operativos, dentro del software de sistema se ubican las herramientas de diagnóstico, los servidores, las utilidades, los controladores de dispositivos y las herramientas de corrección y optimización

LA PC SE CALIENTA N°28

CAUSAS

-EL PC ESTA EN UN MAL SITIO

EL HARDWARE ESTA SUCIO DE POLVO, PELOS Y COSAS QUE SE PUEDAN ADHERIR A EL

-SE CALIENTA MAS CUANDO MAS LO ESFUERZAS OBLIGADO A RENDIR AL MAXIMO SUS COMPONENTES
-ESTA PRENDIDO VARIAS HORAS

-EL VENTILADOR SE AVERIO

SOLUCIONES

-USA TU PC EN UN SITIO ADECUADO

-LIMPIA EL EQUIPO

-LIMITA EL RENDIMIENTO DEL PC

-APAGA EL PC CUANDO NO LO USES

-CAMBIA LOS VENTILADORES

REINICIO DE LA PC N°27

CAUSAS

-RECALENTAMIENTO DE ALGUN COMPONENTE FISICO.

-CONFLICTO CON ALGUN HARDWARE NUEVO O ESTROPEADO.

-EL S.O. ESTA INFECTADO POR VIRUS.

SOLUCIONES

-MANTENIMIENTO FISICO, LIMPIANDOLOS CON ASPIRADORA, BROCHA Y DEJANDOLOS COMO SI ESTUBIERAN NUEVOS.

-PUEDE QUE HAYA CONFLICTOS DE COMPATIBILIDAD, PRUEVA QUITANDOLOS VERIFICA SI ALGUNO ESTA DAÑADO Y CAMBIALO.

-PUEDES LIMPIAR EXCLUSIVAMENTE TU SISTEMA DE CUALQUIER VIRUS.

COMO REPARAR WINDOWS XP SIN FORMATEAR EL DISCO DURO N°26

El CD de instalación de Windows XP
Si tienes Windows en una imagen ISO, usa el programa Free ISO Burner para grabarlo en un CD. O utiliza el programa Rufus si tu equipo no tiene CD y quieres grabar Windows XP en un USB con el que arrancarlo.
La clave de Windows XP
A veces puede ser necesaria. La encontrarás en su CD de instalación original o en una pegatina debajo de tu laptop portátil o en la torre de tu PC fijo. La forman 25 letras y números agrupados en 5 grupos de 5 letras y/o números cada uno.

Conviene hacer una copia de tu disco duro ANTES de seguir los pasos siguientes. La reparación no afecta a tus archivos ni programas, pero es una buena medida de precaución por si algo corre mal.
Si estás usando un CD
Debe aparecer un mensaje del estilo de Presione cualquier tecla para iniciar desde el CD. Hazlo deprisa. Si sale un error o Windows empieza a cargarse, reinicia el equipo e inténtalo otra vez.
Cuando arrancas desde un USB
Si el USB de Windows XP lo has creado con el programa que te he dicho antes (Rufus), verás el mensaje Press any key to boot from USB. Pulsa deprisa una tecla cualquiera para que el PC arranque desde él.
Windows XP carga una serie de archivos y drivers. Cuando termina te sale la ventana que incluyo en la imagen de arriba a la izquierda.
Pulsa la tecla Intro (Entrar) en tu teclado para elegir instalar Windows XP ahora.

Salen las condiciones de la licencia de Windows XP. Que las leas o no depende de ti. Pulsa en tu teclado la tecla F8 para aceptarlas y sigue con la reparación.

PROBLEMAS MAS COMUNES AL ARMAR UNA PC N°25

-NO TIENE CORRIENTE

-LA FUENTE DE ALIMENTACION SE HA QUEMADO

-SE HA ROTO OTRO COMPONENTE

-EL ARRANQUE ESTA MAL CONFIGURADO

-EL DISCO DURO TIENE PROBLEMAS

-HES CAMBIADO EL HARWARE Y WINDOWS NO ARRANCA

-WINDOWS TIENE PROBLEMAS

-SOBRECALENTAMIENTO

-ALEATORIDAD INFORMATICA

COMO DESCARGAR WINDOWS VISTA N°24


COMO DESCARGAR WINDOWS 7 N° 23


COMO DESCARGAR WINDOWS XP N°22


COMO ARMAR UNA PC N° 21

Paso 1: La fuente de alimentación

En principio, si hemos adquirido un gabinete que no incluía fuente de alimentación, lo primero será montar la fuente al chasis del gabinete, para lo cual se la ubica de manera que el ventilador disipador de la misma quede orientado hacia la parte posterior de la carcasa, y que los cables de alimentación queden hacia el interior. Una vez colocada, debe ser sujetada con los tornillos.

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Paso 2: Montar el procesador

Si bien podemos instalar el procesador una vez que la motherboard se encuentre sujetada al chasis del gabinete, lo más recomendable es en principio fijar el procesador en la motherboard de antemano.

una


Lo primero que haremos es identificar el zócalo en el que se ubicará el procesador el cual es fácilmente detectable, ya que por lo general es grande y posee varios agujeros circulares, además de tener la indicación de las siglas ZIF.

La ubicación correcta del procesador estará definida de acuerdo con la alineación de la ranura. El CPU posee una marca o una de sus esquinas recortada que es lo que nos permitirá colocarlo de manera correcta, ya que obviamente esta marca debe coincidir exactamente con la que tiene el zócalo.

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Colocamos con cuidado el procesador sobre el zócalo, y sin ejercer mucha presión insertamos los pines del procesador en las ranuras del zócalo. Para ello no debemos hacer fuerza, sólo dejar que el CPU se integre al zócalo. En el caso de que esto no suceda, posiblemente se deba a que el procesador posee alguno de sus pines doblados, el cual podremos enderezar con mucho cuidado con la ayuda de un destornillador plano.

Luego bajamos la sujeción del zócalo, a fin de que el procesador quede bien fijado a la motherboard.

Una vez realizada la tarea, y sólo en el caso de que el procesador no incluya disipador de fábrica, deberemos montar uno sobre el CPU, utilizando los anclajes que incluye el zócalo. Es probable que antes de colocar el disipador nos veamos en la necesidad de distribuir pasta térmica con los dedos, de forma cuidadosa hasta formar una película muy fina sobre el procesador, siempre evitando que se acumule demasiada pasta, y luego recién podremos colocar el disipador.

De todas formas siempre es recomendable adquirir un procesador que incluya un disipador de fábrica, a fin de evitar errores de principiantes.

Paso 3: La motherboard a la caja

Lo siguiente será montar la motherboard al chasis del gabinete, para lo cual sólo debemos alinear la motherboard de forma correcta a la bandeja que incluye el chasis para ello, y luego fijarla con los tornillos que vienen de fábrica con la carcasa.

:


Debemos asegurarnos que los distintos conectores para bahías queden debidamente ubicados, con el fin de posteriormente poder montar las placas que creamos necesarias para nuestra computadora.

Paso 4: Montar memoria RAM

Los módulos de memoria RAM pueden montarse antes o después de colocar la motherboard en el chasis del gabinete. Eso depende de la decisión de cada uno.

Motherboard


Una vez que identificamos los bancos para la memoria RAM, debemos colocar cuidadosamente cada módulo sobre ellos y empujar el mismo lentamente y sin ejercer fuerza hasta que escuchemos un clic.

destornillador


Ese sonido nos permitirá saber que la memoria RAM se ha instalado de forma correcta.

propia


Paso 5: Conexión de cables

Antes de continuar introduciendo componentes, es recomendable conectar algunos cables a la motherboard. En principio debemos conectar la motherboard a la fuente de alimentación.

conexión


También es conveniente conectar los cables del panel frontal del gabinete, tanto el de Power y Reset como los leds, los puertos USB y demás. Para hacerlo lo mejor es recurrir al manual de la motherboard, donde se indica claramente cómo deben ser conectados de acuerdo al modelo.

targeta


Paso 6: Placas y más placas

Si hemos decidido incluir en la PC alguna placa extra, como puede ser una placa de video, una de Wi-Fi o una de Ethernet, este es el momento preciso para montarla.

ethernet


Para ello debemos identificar el zócalo PCI-E PCI o AGP en el que debe ir montada la placa. Se la coloca de forma que los pines coincidan con el conector y presionamos sin fuerza hasta escuchar el clic que nos indica que ha sido fijada.

Como armar una PC : Paso a Paso


Paso 7: Montar dispositivos

Lo siguiente será conectar los dispositivos, y en primer lugar lo haremos con el disco rígido. Este debe ser colocado en el soporte que posee el chasis del gabinete para ello, y una vez bien sujeto con los tornillos adecuados, iniciaremos el conexionado.

pc


Cabe destacar que todos los dispositivos de almacenamiento llevan dos conexiones, una hacia la motherboard y la otra hacia la fuente de alimentación.

sonido


Debemos entonces conectar el cable de energía desde la fuente de alimentación hacia la ranura del disco rígido, y luego conectar el cable SATA del disco a la motherboard.

Básicamente, para el caso de la unidad de medios ópticos debemos realizar los mismos pasos.

memoria


Paso 8: Orden ante todo

Ya casi hemos concluido con el armado. Pero antes de cerrar el gabinete es recomendable acomodar los cables que hayan quedado sueltos sin ser utilizados, y que los ordenemos dentro del gabinete utilizando precintos o bandas elásticas.

computadora


Le echamos un último vistazo y una última revisión para corroborar que todos los cables y conexiones se encuentren correctamente ajustados, y ya podemos poner las tapas del gabinete.

Como



Paso 9: El momento decisivo

Sólo nos resta ahora conectar al CPU los periféricos, es decir el monitor, el teclado y el mouse, como así también el cable para la energía eléctrica.

Si todo sale bien, y el equipo enciende, sólo restará configurar los parámetros de la computadora y comenzar a instalar el sistema operativo que hayamos elegido. 

QUE ES UN JUMPER N°20

En informática, un jumper o puente es un elemento que permite interconectar dos terminales de manera temporal sin tener que efectuar una operación que requiera una herramienta adicional. Dicha unión de terminales cierra el circuito eléctrico del que forma parte.

Características
El modo de funcionamiento del dispositivo, que es lo opuesto a la configuración por software, donde de distinto modo se llega al mismo resultado: cambiar la configuración, o modo de operación del dispositivo.

Los jumpers siguen siendo hasta ahora una forma rápida de configuración de hardware aplicando las características de los fabricantes.

La principal dificultad al hacer la configuración, es la información del fabricante del dispositivo, que en algunos casos, está solamente en el manual de operación del mismo o algunas veces, con su leyenda respectiva impresa en la placa de circuito impreso donde está montado el jumper.


Sin los jumpers, los discos duros, las unidades de discos ópticos o las disqueteras, no funcionarían porque no tendrían definido el rol de cada uno ("maestro" o"esclavo").

ACCEDER AL SETUP N°19

Para modificar la configuración de la placa madre, la BIOS cuenta con una interfaz: el setup. Este debe ser modificado con mucha precaución.
Teclas para acceder al 'setup'
Al iniciar el PC, durante el recuento de memoria, aparece en pantalla la palabra setup con la tecla para acceder a él. Por lo general, es una de las siguientes teclas:

Tecla Supr

Tecla Del

Tecla F2

Teclas Ctrl + Alt + Esc

Tecla F1

Tecla F10

Teclas Ctrl + Alt + S

La tecla difiere según el modelo de la placa. Si no aparece ninguna información en la pantalla, será necesario consultar la documentación de la placa base.
Cómo entrar al 'setup'
Cuando hayas identificado la tecla para acceder al setup, reinicia el PC y presiona dicha tecla. El setup se abrirá.

Reiniciar la contraseña

Si agregaste una contraseña y la has olvidado, quita la pila plana que se encuentra en la placa madre al menos 2 minutos (consejos para quitar la pila). Transcurridos los 2 minutos, vuelva a poner la pila y reinicia el PC.

Aquí puede complicarse, solo te queda restablecer la configuración de la BIOS (lo que puede ser difícil para un principiante).

QUE ES UN CHIPSET N°18

Un chipset (traducido como circuito integrado auxiliar) es el conjunto de circuitos integrados diseñados con base en la arquitectura de un procesador (en algunos casos, diseñados como parte integral de esa arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en una placa base. Sirven de puente de comunicación con el resto de componentes de la placa, como son la memoria, las tarjetas de expansión, los puertos USB, ratón, teclado, etc.

Las placas base modernas suelen incluir dos integrados, denominados puente norte y puente sur, y suelen ser los circuitos integrados más grandes después de la GPU y el microprocesador. Las últimas placa base carecen de puente norte, ya que los procesadores de última generación lo llevan integrado.

El chipset determina muchas de las características de una placa madre y por lo general la referencia de la misma está relacionada con la del chipset.


A diferencia del micro controlador, el procesador no tiene mayor funcionalidad sin el soporte de un chipset: la importancia del mismo ha sido relegada a un segundo plano por las estrategias de mercadotecnia.

QUE COMPUTADORA ES PARA JUEGOS N°17

-DETERMINA EL PROCESADOR QUE QUIERAS USAR EN TU SISTEMA EL I7 ES EL MEJOR.
-BUSCA UNA TARGETA MADRE QUE SEA COMPATIBLE CON TU PROCESADOR.
-COMPRA SUFICIENTE RAM PARA SUPLIR TUS NECESIDADES.
-ESCOJE UNA TARJETA DE VIDEO.
-ESCOJE TU DISCO DURO DE ALMACENAMIENTO.
-ESCOJE UNA FUENTE DE ALIMENTACION.
-COMPRA UNA CAJA.
-ESCOJE UN SISTEMA OPERATIVO.


QUE COMPUTADORA COMPRAR PARA USO PERSONAL N° 16

UNA QUE TENGA LAS SIGUIENTES PARTES:

-TARJETA MADRE.
-MICROPROCESADOR.
-PUERTOS DE ENTRADA Y SALIDA.
-TARJETAS DE ALMACENAMIENTO, RAM ROM.
-GABINETE.
-SLOTS O RANURA DE EXPANCION.
-TARJETAS DE EXPANCION.
-FUENTE DE PODER VENTILADORES.
-DISCO DURO.
-LECTOR DE FLOPPY.
-LECTOR DE CD-ROM.

QUE COMPUTADORA COMPRAR PARA LA OFICINA N° 15

VERIFIQUE EL PROCESADOR: ES EL ELEMENTOO CLAVE DE LA COMPUTADORA, SU CEREBRO.

PC. INTEL O AMD. SON MUY USADAS PARA DISEÑO GRAFICO O TRATAMIENTO DE IMAGEN.

DISCO DURO: CON 20 GB HAY SUFICIENTE ES IMPORTANTE QUE SEA RAPIDO BUSCA QUE SEA DE 7200 RPM.

MEMORIA RAM: RECOMENDABLE COMPRAR TARGETA DE MEMORIAS PARA AMPLIAR SU CAPACIDAD. ES RECOMENDABLE UN MINIMO DE 128 MG.

TARGETA DE VIDEO: LA TARJETA PARA TRABAJOS E INTERNET NO MAS DE 32 MG.

MONITOR: SE RECOMIENDA DE 17 P. POR PREOO Y BENEFICIOS.

TARJETA DE SONIDO: FIJATE QUE SOPORTE SONIDOS DE 6 VIAS O 5.1.

TARJETA DE RED: INFORMATE DE LO QUE REQUIERE TU CONEXION DE INTERNET.

IMPRESORA: PARA USO PROFESIONAL LO MAS RECOMENDABLE SON LAS LASER YA SEA BLANCO Y NEGRO O A COLOR.

martes, 19 de mayo de 2015

TAREA N°14

ARCHIVOS: ES UNA COLECCION DE INFORMACION DATOS RELACIONADOS ENTRE SI LOCALIZADA O ALMACENADA COMO UNA UNIDAD DE ALGUNA PARTE DE LA COMPUTADORA.  SON EL CONJUNTO DE INFORMACIONES DEL MISMO TIPO, QUE PUEDEN UTILIZARSE EN UN MISMO TRATAMIENTO; COMO SOPORTES MATERIAL DE ESTAS INFORMACIONES.





CARPETA: ES UNA AGRUPACION DE ARCHIVOS DE DATOS; LOS SISTEMAS OPERATIVOS DE LA ACTUALIDAD ASI DENOMINAN A ESTAS AGRUPACIONES Y DE HECHO EL ICONO QUE LOS REPRESENTA ES UNA CARPETA.



CONTROLADOR: ES UN COMPONENTE DEL SOFTWARE USADO POR EL SISTEMA PARA PODER INTERACTUAR CON EL HARDWARE.

TAREA N°13

CPU: ES EL CEREBRO DEL ORDENADOR. ES DONDE SE PRODUCEN  LA MAYORÍA DE LOS CÁLCULOS. ES EL ELEMENTO MAS IMPORTANTE DEL SISTEMA OPERATIVO.

ALU: UNIDAD ARITMÉTICO LÓGICA, CONSISTE EN UN CIRCUITO DIGITAL QUE PERMITE REALIZAR OPERACIONES ARITMÉTICAS Y LÓGICAS ENTRE DOS NÚMEROS.

BIT: ES LA MENOR UNIDAD DE INFORMACIÓN DE UNA COMPUTADORA. TIENE SOLAMENTE UN VALOR.

BYTE: ES LA UNIDAD FUNDAMENTAL DE DATOS EN LOS ORDENADORES PERSONALES. ES TAMBIÉN LA UNIDAD DE MEDIDA BÁSICA PARA MEMORIA, ALMACENANDO EL EQUIVALENTE A UN CARÁCTER.

MOTHERBOARD: LA PLACA BASE TAMBIÉN CONOCIDA COMO PLACA MADRE O TARJETA MADRE ES UNA TARJETA DE CIRCUITO IMPRESO A LA QUE SE CONECTAN LOS COMPONENTES QUE CONSTITUYEN AL ORDENADOR.

MICROPROCESADOR: ES UN CIRCUITO INTEGRADO QUE ES PARTE FUNDAMENTAL DE UN CPU O UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO EN UNA COMPUTADORA.

BIOS: SISTEMA BASICO DE ENTRADA-SALIDA, ES UN PROGRAMA INFORMATICO INSCRITO EN COMPONENTES ELECTRONICOS DE MEMORIA FLASH EXISTENTES EN LA PLACA BASE.

FUENTE DE PODER O ALIMENTACION: ES EL SISTEMA QUE OTORGA LA ELECTRICIDAD IMPRESINDIBLE PARA ALIMENTAR EQUIPOS COMO ORDENADORES. TIENE UN VENTILADOR QUE IMPIDE QUE SE CALIENTEN.

¿QUE ES UN SLOT?    CONECTOR O PUERTO DE EXPANCION EN LA PLACA BASE DEL ORDENADOR.

¿PARA QUE SIRVE?    PARA LA CONEXION DE MEMORIA O TARGETA ADICIONAL.

¿CUALES PUDES MENCIONAR?            SLOT DEL PROCESADOR, DE MEMORIA RAM, SLOTS PCI, SLOTS AGP Y PCI EXPRESS.


TARJETA DE RED: ES LA INTERFAZ FÍSICA ENTRE EL ORDENADOR Y EL CABLE. TRANSFIERE LOS DATOS A OTRO ORDENADOR Y CONTROLA A SU VEZ EL FLUJO DE DATOS ENTRE EL ORDENADOR Y EL CABLE.






TARJETAS DE VIDEO: ES UNA TARJETA DE CIRCUITO IMPRESO ENCARGADA DE TRANSFORMAR LAS SEÑALES ELECTRICAS QUE LLEGAN DESDE EL MICROPROCESADOR EN INFORMACION COMPRENSIBLE Y REPRESENTABLE POR LA PANTALLA DEL ORDENADOR.





TARJETA DE SONIDO: ES UN ELEMENTO DEL ORDENADOR QUE PERMITE ADMINISTRAR LA ENTRADA Y SALIDA DEL AUDIO.





UNIDAD DE ALMACENAMIENTO PRIMARIO Y SECUNDARIO N° 12

¿CUAL ES EL DISPOSITIVO DE ALMACENAMIENTO PRIMARIO?
EN LA COMPUTADORA SON: ROM, Y RAM.
¿CUALES SON SUS CARACTERÍSTICAS?

-LOS DATOS PROPORCIONADOS A LA COMPUTADORA PERMANECEN EN EL ALMACENAMIENTO PRIMARIO HASTA QUE SE UTILIZAN EN EL PROCESAMIENTO.

-DURANTE EL PROCESAMIENTO ALMACENA LOS DATOS INTERMEDIOS Y FINALES DE TODAS LAS OPERACIONES ARITMETICAS Y LOGICAS.

-DEBE GUARDAR TAMBIEN LAS INSTRUCCIONES DE LOS PROGRAMAS USADOS EN EL PROCESAMIENTO.

-LA MEMORIA ESTA SUBDIVIDIDA EN CELDAS INDIVIDUALES CADA UNA DE LAS CUAL TIENE LA CAPACIDAD SIMILAR PARA ALMACENAR DATOS.
SU UNIDAD DE MEDIDA ES EL BYTE Y BYTES.





¿CUALES SON LOS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO?

LAS CINTAS MAGNETICAS, LOS PAQUETES DE DISCOS, LOS DISCOS FLEXIBLES Y LOS DISCOS DE ALMACENAMIENTO OPTICO, CD, DVD, BLUE RAY, USB, SD, MINI SD, MICRO SD, MS, MMC, CF, SM.

CARACTERISTICAS: GRAN CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
-NO SE PIERDE LA INFORMACION AL APAGARSE LA COMPUTADORA, ES DECIR, NO ES VOLATIL.
-ALTAS VELOCIDADES DE TRANSFERENCIA DE INFORMACION.
-LA INFORMACION SE ALMACENA EN EL MISMO FORMATO COMO SE HACE EN LA MEMORIA PRINCIPAL.

ESTRUCTURA LÓGICA DE UN DISCO DURO N° 11

Lo que interrelaciona los discos duros con los disquetes, es su estructura, que se resumen en diferentes funciones del BIOS, que sirven entre otras cosas para el acceso a los mismos.
En primer lugar, internamente los discos duros se pueden dividir en varios volúmenes homogéneos. Dentro de cada volumen se encuentran una estructura que bajo el sistema operativo del Ms-Dos, sería la siguiente:



Sector de Arranque.



Primera tabla de localización de archivos (FAT).



Una o más copias de la FAT.



Directorio Raíz (eventualmente con etiqueta de volumen).



Zona de datos para archivos y subdirectorios.

Como se muestra en el cuadro anterior, cada volumen se divide en diferentes zonas que por una parte acogen las diferentes estructuras de datos del sistema de archivos, y por otra los diferentes archivos y subdirectorios. En dicho cuadro no se han hecho referencia al tamaño de las diferentes estructuras de datos y zonas. Pero no es posible describirlas, ya que se adaptan individualmente al tamaño del volumen correspondiente




El Sector de Arranque : Al formatear un volumen, el sector de arranque se crea siempre como primer sector del volumen, para que sea fácil de localizar por el DOS. En él se encuentra información acerca del tamaño, de la estructura del volumen y sobre todo del BOOTSTRAP-LOADER, mediante el cual se puede arrancar el PC desde el DOS. A ésta parte se le llama sector de arranque (BOOT).

La Tabla de Asignación de Ficheros (File Allocation Table) (FAT) : Si el DOS quiere crear nuevos archivos, o ampliar archivos existentes, ha de saber qué sectores del volumen correspondiente quedan libres, Estas informaciones las toma la llamada FAT. Cada entrada a esta tabla se corresponde con un número determinado de sectores, que son adyacentes lógicamente en el volumen. Cada uno de estos grupos de sectores se llama Cluster. El tamaño de las diferentes entradas de esta tabla en las primeras versiones del DOS era de 12 bits. con lo que se podían gestionar hasta 4.096 Clusters, correspondiente a una capacidad aproximada de 8 Mbytes. En vista del problema que surgió al aparecer discos duros de capacidades más elevadas, se amplió el tamaño a 16 bits., permitiendo el direccionamiento de un máximo de 65.535 Clusters. Actualmente se está creando FAT’s de hasta 32 bits, para discos duros capaces de almacenar Gigas de información.
Una o más copias de la FAT : El DOS permite a un programa de formateo crear no sólo una, sino varias copias idénticas de la FAT. Si elDOS encuentra uno de estos medios, cuida todas las copias de la FAT simultáneamente, así que guarda allí los nuevos clusters ocupados o liberados al crear o borrar archivos. Esto ofrece la ventaja de que se puede sustituir la FAT primaria en caso de defecto por una de sus copias, para evitar la pérdida de datos.
El directorio Raíz : La cantidad máxima de entradas en el directorio raíz se limita por su tamaño, que se fija en el sector de arranque. Ya que el directorio raíz representa una estructura de datos estática, que no crece si se guardan más y más archivos o subdirectorios. De ahí que, dependiendo del tamaño, bien un disco duro o bien de volumen, se selecciona el tamaño del directorio raíz en relación al volumen.

La Zona de Datos : Es la parte del disco duro en la que se almacena los datos de un archivo. Esta zona depende en casi su totalidad de las interrelaciones entre las estructuras de datos que forman el sistema de archivos del DOS, y del camino que se lleva desde la FAT hacia los diferentes sectores de un archivo.